Wintermute Engine (WME) è un set di strumenti software per creare ed eseguire giochi di avventura grafica.

Wintermute Engine (WME) è un set di strumenti software e un interprete runtime (motore di gioco) progettato principalmente per creare ed eseguire giochi di avventura grafica.

 

Storia


Wintermute Engine (WME) è stato progettato e programmato dal programmatore ceco Jan Nedoma, che sui forum WME è conosciuto con il soprannome Mnemonic. Il nome "Wintermute" è un riferimento al romanzo Neuromancer di William Gibson. La prima versione beta pubblica è stata rilasciata il 12 gennaio 2003. Il motore è stato sviluppato con diversi aggiornamenti rilasciati ogni anno, anche se in modo irregolare a causa del piccolo team di sviluppo.

Dal 2013, Winter Mute Lite Engine è ospitato su Bitbucket e rilasciato con una licenza MIT.[1] Lo sviluppo continua sul repository, le ultime aggiunte aggiungono il supporto Android.

 

Caratteristiche


Il motore di gioco fornisce la maggior parte delle funzionalità necessarie per creare classici giochi di avventura grafica 2D. Sebbene originariamente concepito come motore grafico 2D, con un interprete di script integrato per implementare la logica di gioco, il Wintermute Engine fornisce supporto per la combinazione di personaggi 3D in tempo reale e sfondi 2D, una combinazione a volte nota come "2.5D", che è diventata lo standard de facto per i moderni giochi di avventura (ad esempio Syberia, Still Life) e i giochi survival horror.

Risoluzione e profondità del colore: a differenza di molti sistemi simili, il motore supporta praticamente qualsiasi risoluzione: da 320x200 in stile retrò a quelle moderne ad alta risoluzione 1024x768 o superiori. Sono supportate sia le profondità del colore a 16 bit che a 32 bit. La profondità del colore può anche essere configurata dal giocatore in fase di esecuzione: il motore gestisce automaticamente la conversione.
Sottosistema di rendering: WME può utilizzare l'accelerazione 3D hardware (da qualsiasi scheda grafica moderna) per fornire una grafica 2D veloce ad alta risoluzione. Include anche effetti grafici come trasparenza, alpha blending e antialiasing (sui vecchi computer, WME è in grado di funzionare in una "modalità di compatibilità", che non richiede un acceleratore 3D, ma disabilita gli effetti grafici avanzati). Formati file - Oltre a supportare i formati file comuni, WME supporta anche i canali alfa per PNG e TGA. Tuttavia, non supporta il formato MP3 (a causa di problemi di licenza), ma utilizza invece il formato Ogg Vorbis, che probabilmente fornisce una migliore compressione e qualità del suono. Inoltre, il motore è in grado di riprodurre video in formato Ogg Theora e AVI, inclusa la visualizzazione automatica dei sottotitoli (nel formato SUB). Scripting - WME fornisce un linguaggio di scripting flessibile orientato agli oggetti che supporta un set di metodi e attributi per consentire un facile accesso al funzionamento interno del motore. È inoltre possibile creare oggetti personalizzati e sovrascrivere e personalizzare i metodi integrati. Utilizza una sintassi simile a C, simile a C++, C#, Java o PHP. Scorrimento parallasse - Lo scorrimento parallasse multistrato per le scene è supportato nativamente dal motore e dallo strumento di scena. A differenza della maggior parte degli altri software comparabili, non è richiesta alcuna scrittura di script aggiuntiva per implementarlo.
Pacchetti - Un gioco può essere compilato in uno o più pacchetti che contengono tutte le risorse di gioco in un formato compresso. Ciò consente, ad esempio, a uno sviluppatore di distribuire un pacchetto di parlato separato o di rilasciare singoli episodi di gioco come pacchetti. I pacchetti possono avere varie priorità, ad esempio rilasciare una patch per un gioco.
Personaggi 3D - WME può eseguire il rendering di personaggi 3D in tempo reale. Mentre in origine supportava solo il formato MilkShape 3D, ora supporta il formato DirectX più universale ".X".
GUI - È possibile, utilizzando controlli standard, creare un'interfaccia utente complessa per un gioco, come finestre di caricamento/salvataggio, finestre delle impostazioni, una finestra dell'inventario, ecc. Tutti i controlli sono completamente "skinnabili".
Localizzazione - Un gioco può essere tradotto in altre lingue e non è limitato al testo. Sono possibili pacchetti di localizzazione contenenti tabella di stringhe localizzata, font, grafica o suoni. Supporto per l'accessibilità - WME offre diverse opzioni per migliorare l'accessibilità per i giocatori con problemi di vista:
Il testo scritto può essere inviato a un sintetizzatore di testo in voce
Le aree attive sullo schermo possono essere evidenziate utilizzando le scorciatoie da tastiera, rendendole più facili da trovare per le persone con disabilità visive.
Il giocatore può mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento per poter leggere il testo o esaminare la scena.
C'è anche una comunità attiva che, sebbene piccola, sta crescendo in dimensioni ed è disposta ad aiutare i nuovi arrivati ​​con la codifica o i consigli. Il libro gratuito di tutorial creato dalla comunità è stato pubblicato online nell'estate del 2008.

 

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